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浅谈以电影思维,思考游戏体验设计

网易UEDC 2022-11-22

The following article is from GameTube Author 猫栗


“ 当你看到真正优秀的游戏之后,你就会想‘这游戏真棒,竟然像电影一样!’”

《攻壳机动队》的导演押井守,在看到小岛秀夫的作品《死亡搁浅》的时候说到“电影没有胜算”

但是从历史发展的角度来说,电影作为游戏的媒介,电影也深刻的影响着游戏。

引言
电影是一种视觉及听觉被动接受的综合现代艺术。能准确地“还原”现实世界,“展现”虚拟世界,丰富观影者的思维角度。
“游戏是在相对严谨的框架中的自由活动” ——《Rules of Play》
游戏同样有着视觉、听觉的表达内容,从体验的角度来说是在设计者设置的规则下给予玩家可交互的综合艺术。电影是反应现实的梦,而游戏是掌握在我们手中的造梦机器,在未来的发展方向,甚至可以像电影《头号玩家》一样,玩家戴上游戏设备在“虚拟世界”中与梦交互虚拟与显示交替更加有代入感的体验游戏。
既然电影与游戏都是有着同样的合成元素,那我们作为游戏交互设计师,在交互的可用性逻辑上,怎样结合现实生活和利用一些电影的手法来增强这个“虚拟世界”的体验感呢?
下面我们从电影中的预告、讲故事、情感升华这几个部分来吸取体验的设计方式。
Part 1

预告

1. 电影预告

每一部电影先导预告片,提前告知世界观印象和精彩部分达到吸引人的效果,以及告知观众这是个什么样类型的电影。
同样游戏也第一时间展示符合核心思想的世界观,围绕着世界观定表达方式和交互逻辑。(新建角色后可以直接告诉玩家“我是谁,我从哪里来,要到哪里去”明确的了解核心世界观)让玩家快速明白自己想要的目标找到核心的玩法。
2. 预告思维引导“我”
世界观的引出,介绍玩家目前的状况即将做什么。
在世界观的铺垫下,将玩家引入到特定环境,不但可以排除多余的干扰信息,也可将焦点到玩家的操作上让玩家学会了基本核心的操作内容。从而达到新手引导的效果。往往这部分情节也非常紧凑,新手的场景打造的也很精彩,就像电影的宣传片一样紧紧抓住了玩家,让玩家有想继续玩的兴趣。
在很多游戏中我们都可以看到这样的做法,比如《古墓丽影》中开头描述了封闭教程的,整个场景的故事背景。
大场景镜头介绍当前将要进行新手引导的环境,这个环境作为一个相对封闭单纯的行动样本让玩家进行操作
由引导人带着进入教程,这个引导人由世界观的需求可以做不同的安排
随着世界观的剧情的变化,剧情的起伏,在急转的剧情刺激下开始新手引导,立刻将玩家代入到游戏当中,深入其境的想要学习技能掌控“我”的生死。与剧情紧密结合在样本中直接开始操作。界面上也只有当前需要学习的操作提示,不用分散玩家注意力,这样的结合使得跳过新手引导的几率大大降低,有趣度增强。
同时在引导的过程中,带领玩家的人也会说一些牵引的语言(其实并不会来救你)但是会让你有被关注到或者被支持的情绪。推动着剧情的发展。
新手引导中难度最大的教学阶段,增加整体表现效果,最终剧情达到高潮完成新手引导部分,对后期游戏达到期待效果。
值得一提的是《古墓丽影》视频与游戏结合的非常好完全没有黑屏之类的打断效果,这点非常棒让玩家仿佛在电影中参与体验。《古墓丽影》的游戏画面和体验上称得上电影级别的,劳拉的形象可谓深入人心。当然正因为这种强视听属性,也被改变成了成功的电影。
这种方式我们在《全境封锁》、《刺客信条起源》、《孤岛惊魂》等优秀游戏的新手引导中也有看到。
当然不同类型的游戏对新手引导的方式也不一样,但一开始就展示核心玩法的一个模板我觉得是有必要的。
《古墓丽影崛起》新手引导部分视频(可复制到浏览器打开预览):
https://www.bilibili.com/video/BV1YT4y1g7F8?from=search&seid=17392294567303338929&spm_id_from=333.337.0.0
Part 2

讲故事

1. 电影如何讲好故事

讲故事是从古至今传递知识最令人信服的方式。而故事正好也是一部电影的灵魂,一部好电影当观众被迷住的时候,就会忘记媒介的存在。那么,好的电影肯定要在以下这些点做好准备。
  • 该电影讲了一个什么样的故事,吸引人的地方是什么、精彩在哪里?
  • 有什么出彩的、生动的角色性格,塑造了什么典型的角色形象?

  • 叙事结构,该电影用了什么样的“电影语言"来描述情节,好在哪里,与故事背景有什么有机的融合?

  • 拍摄画面、摄影技巧,该电影拍摄的画面与影片内容是否恰当、技巧应用是否得当,画面的美感在哪里?

  • 音乐上来讲,该电影的音乐对人物塑造、辅助情节、轰托情境等是否有帮助、运用是否得当?

  • 各种细节上来讲,包括服装、道具、化妆、环境、语言等等,不注重细节,无疑严重地削弱了影片的真实美,让观众感受到与他们过去生活中的经验与认识严重脱节。因此,注重对细节的评述也不失为一个好的切入点。
2. 讲故事方式来思考体验设计
是不是发现这些点我们在做体验的时候也可以代入思考,带着这些点,我们来做玩家体验设计的时候,可以考虑以下几个方向:
  • 整体游戏表达的是怎样的一个世界观,能够让游戏与市面上其他游戏产品又何区别?我将带给玩家怎样的体验?
  • 在制作每一个体验部分时,这个部分与整体游戏的世界观是否相配?

  • 考虑怎样一个布局,功能的情绪是怎样的?我在设计的时候是否与其他设计是一个整体,会不会跑偏?

  • 功能的声效反馈运用的情况是否得当?

  • 功能的设计是不是符合世界观里的常理,玩家与游戏系统交互时会不会脱离开始的认识,出现过于分离的感觉,在不符合但又想要这样的设计时候怎么处理?
除考虑到底层的IA以外,增加更多的情感设计提升沉浸感,可以主动与文案讨论增加功能的世界观,增强功能背景的理解和接受度,甚至可以衍生到其他功能中,使得所有功能在逻辑上更严谨和饱满。
操作时彷佛忘记了功能性,只觉得顺其自然甚至看不到UI的界面。增强沉浸基础上的愉悦感(激发时间投入,情感投入,关系链投入和金钱投入)
3. 一个思考实践例子
如这样一个需求,需要一个时间每日提醒的功能。如果我们只是想设计一个界面,可能就是一个时间或者一个闹钟的提醒效果,这里是我看到的一个短片激发的灵感后产生的一个交互设计思考。
思考如下:
与文案同学商量需要这样一个温馨的故事,玩家初到一个地方,住在他楼上的一个小姑娘每天都会准时扔下一个传声筒。玩家开始还处于非常不耐烦的状态因为每天打扰了他睡觉,随着慢慢的接触玩家与楼上的小姑娘越来越熟络也了解了更多关于新来地点的点点滴滴的故事,随着故事的发展最后见到小姑娘,发现小姑娘原来是残疾人。
当然这个期间就可以穿插每日提醒、每日任务、故事背景巩固等不同的功能。故事的世界观也可以得到丰富。用传声筒的方式来实现交互设计,让玩家有了不一样的体验设计,交互的方式也非常简单,但整体的体验会更加打动人心一些,由此来满足上述所说的几点目标,最后达到更强代入感的体验感受。
4. 经典故事性体验设计推荐
这里推荐一个我非常喜欢的情感故事化的游戏《Florence》中文名《逝去的爱》,虽然不是新游戏,但因这款游戏整体的故事性感受,就像在看一部漫画互动性极强,交互体验上的设计也是带有很强代入感,一直保存在我手机当中。
2018年情人节推出的手机游戏,只有30多分钟的流程配有20首BGM,出自《纪念碑谷》首席设计师之手,称为游戏版的《爱乐之城》手机游戏里的艺术品,苹果最佳游戏设计奖,TGA最佳移动游戏奖,Google Play最佳独立游戏。用细腻的体验操作方式讲述了平凡一个女孩从恋爱到蜕变,强烈的情感代入感。
根据不同时期的故事情节,用不同节奏的音乐背景和交互方式拥有不同的情绪体验感,玩家在玩游戏的过程中完全就是在参与一部爱情电影,深深的体验到其中的情绪。在下一节情感化设计可以详细看几个例子。 
《Florence》讲解,去体验一把爱情,内含剧透谨慎点击(可复制到浏览器打开预览)
https://www.bilibili.com/video/BV1Dc41187UT/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.1
交互,作为“我”对周围世界共情的感知,带着对过去我们的经验,现在当前的环境以及将来我们的目标中获得源源不断的灵感。
Part 3
情感升华1. 设计引起的情感波动
电影能丰富观众的思维角度,打动人心,引发思考。
游戏中情感化设计是在满足设计的功能性的基础上,设计更为抓住用户注意力、诱发情绪反应,以达到特定行为的可能性设计。通熟的讲通过特定的设计方式去刺激用户,让其情绪波动。
唐纳德诺曼所著《情感化设计》一书中,诺曼从设计的三个层次本能——行为——反思,阐述了情感在设计中所具有的重要地位和作用。诺曼认为:“将情感融入产品设计,将解决设计师们的长期困扰,即产品的实用性和视觉性的主要矛盾。”
所以思考情感化设计时,我们代入用户的情绪去设计,就可以获得这几点目标。
  • 以“我”的情绪未设计的开始点
  • “情感化设计”代表着设计的表达方案和情感表现
从某种意义上讲情感化设计是理性思考的对立面,在特别需要玩家耐心和消极情绪的情况下(比如需要长时间的等待、界面的报错、大段文字的阅读、战斗的失败等),情绪化设计往往会受到用户的亲耐。情感化设计把握的好,往往是一个产品的亮点,有一定缓解负面情绪,加深产品的情感,在购买、使用、留存、传播等方面都有很大的帮助。
在诺曼的的《情感化设计》一书中从心理学的角度解释了人的本性三个特征层次,即本能的、行为的、反思的。
即:
  • 看到一个东西好不好看想不想要即是本能
  • 这个东西好不好用,是不是简单易懂,操作简单即为行动

  • 对这个东西的评价,但是这个部分每个人体验后的感受不一样评价可能也不一样
当然情感化设计正因为他的特性,所以在设计时,思考好是否会带来过多情绪,注意把控节奏和程度。还有需要注意的是情感化设计和理性功能相结合突出玩家需要交互的部分,避免识别不清的情况。
2. 一些情感化设计很棒的例子
a. 来看看这个打动人心的人设计,不但完成了捐赠简单交互的功能,也让用户得到了情绪结果的反馈,还可以线下与用户再加深交互,增强整体体验。功能在设计时同样可以增加更多的情绪反馈,达到完成基础的功能性后让玩家有更多的情绪满足。
b. 收到消息的状态,不止是发来一个提示,而是根据游戏的特色做成跟随人行走的动态3D跟随带透视效果,形成一种很随意看消息的体验,就跟我们平时在街上看手机上的信息一样轻松。
c. 《Florence》中表达情绪的交互体验。
1)目标引导根据剧情做的情感化设计
日常枯燥的日子,场景内没有颜色正如女孩枯燥的心情。手机没电取下耳机听到音乐,点亮了周围的场景,也让女孩的心情如场景一样有了色彩,这里的交互很简单,整体的情感化设计表现氛围感都很棒。用统一的黄色来代表目标(黄色也为这个游戏的主题色),心情和发出声音的地方都做了统一设计。
2)代表聊天情感化的设计
代表初认识的普通交流,速度一般颜色也是很平常的颜色没有看出来特别的情绪拼图的数量也比较多代表初认识的陌生感。
随着双方的了解,拼图颜色变成单纯的蓝色,拼图也变得越来越少越来越容易,代表交流沟通越来越通常。
随着关系越来越好,模块也越来越少,操作越来越轻松的体验。
吵架的聊天对话由尖锐的模块,到表示直接的话语越来越快,让玩家充分的感受到情感化的设计。
用消极情绪的手法来提高情感化设计,这里的操作也增加了更多难度增强消极感,这些手法让我也能深深的感受到消极的情绪。

总结:对未来交互的思考
当然电影有自己一条故事线属于观察式的,游戏虽然是体验式的,但大多也是受设计者控制规定了任务路线来牵制玩家,玩家便不能按照自己的节奏来体验游戏,而玩家怎样来讲述属于自己的故事呢,怎样对玩家精神层更大的满足,这或许就是近年开放类型游戏深受玩家喜爱的原因吧,在《塞尔达传说》、《动森》这样的世界中玩家建立着自己的故事,设计师仅仅设定了基本规则,玩家渴望在游戏中看到自己的身影,渴望且享受自己独特的世界,玩家与设计者之间不是相互的牵制而是彼此沟通。
最后,我想说随着3D技术不断提升,动捕、人脸建模、演出、光线追踪等技术的发展,让游戏质量越来越高。世界观、镜头、玩家交互体验越来越受重视。电影和游戏的距离界限越来越小,或许未来某一天没有电影也没有了游戏,而被定义为互动电影,我们只需要设计一个机制玩家进去到互动电影中自己创作,那样的代入感一定更强。
交互设计从来都不是仅仅做界面排版,而是代入玩家想法,设身处地站在玩家的角度,不管在哪个发展阶段都从于打动人心提升玩家体验的方向来设计,丰富玩家整体的体验。
这篇文章是我自己对代入电影思维对交互设计的一些理解,暂时就写到这里,感谢你看完。 


 撰文 ✎ 猫栗
图片 ✎ 原创/网络

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